jueves, 3 de septiembre de 2009

Guía avanzada de Travian (Parte V)

PARTE V

-Conquistas (Puntos importantes a tener en cuenta)


1. Primero tener un buen ejercito y hablar por IGM con
gente próxima con la q se tenga confianza para ver si te pueden ayudar.

2. Disponer de tiempo en ese momento, es decir hacerlo en
un momento q tengas tiempo para no parar de atacar, ya q en las conquistas a
estos niveles del juego el tiempo es uno de los factores mas importantes, un
estudio de cuando se suele conectar seria lo ideal, ya q puede q vaya al
instituto y en una mañana se hace una conquista fácil, o q tenga q madrugar y
por las noches casi no se conecte, no se seguirle un par de días para ver
cuando no se suele conectar.

3. Acechar a todas sus aldeas, para saber si en alguna
otra tiene palacio, para q no te intenten truquear rápido con el truco de tirar
la residencia.

4. Destruir primero el edificio principal y luego la
residencia, ya q si le dejas mucho margen y solo le tiras la residencia en un
momento te construye el palacio y te jode el plan. (Para hacer palacio hace
falta edif. principal level5 y eso ya es tiempo y además así te aseguras q no
haga la residencia y no pierdas un ataque de senador). Aparte si se tira una cata
sola para ajustar tiempos q vaya dirigida a la embajada, ya q tb es requisito
para hacer palacio, se tira muy fácilmente y una vez conquistada no te sirve de
nada.

5. En principio nada de pedir ayuda de gente lejana salvo
extrema necesidad, ya q si ven un ataque a 8 horas, al estar por la zona del
centro, los apoyos llegan en seguida y es muy fácil q se asegure el estampe,
tienen q ser las ayudas de gente muy cercana a nuestra aldea y q se intente
conquistar con la mayor brevedad.


-Guerra psicológica

A un rival se le gana en el campo de batalla, en la
oficina haciéndole pensar si le habrán atacado, en la universidad o instituto
agobiado por que no sabe si le estarán atacando…
Los ataques si puede ser que lleguen de madrugada, si el
es sudafricano pues calculad que lleguen sobre las 4-4:30 de la mañana, que si
quiere defenderse este despierto o diga paso del puto juego me voy a sobar. El
20% de la gente lo deja al principio de la guerra por el agobio de estar
pendientes todo el rato…así que ya sabéis si la hora jode pues mucho
mejor…..Viernes y sábados sobre las 2 para gente que sabemos que tiene 18-30
años, si están en casa es que son unos amargados (perdón si alguien se siente
identificado jeje) y si no están en casa pues…….fiesta. La idea es no ponérselo
fácil, que se convierta en una obligación no en una diversión, fakes todos los
días, aunque no se vaya a atacar todos los días que no pueda vivir
tranquillo….seamos malos.


-Batidores, emisarios...:

En las guerras hay que acechar, acechar, y volver a
acechar, si ves que no tiene nada pues le mandas un fake de cata, seguro que
manda de todo para defenderlo y ale llega el fake y tanto trabajo para nada, si
le acechas algo gordo ya le has puesto nerviosos en plan joeee sabe lo que
tengo, ver ver ver….la información es poder y por supuesto lo mismo para
nosotros si no nos ven mucho mejor, ahora bien tranquilos si os acechan que no
pasa nada, esto es parte del juego y esta claro que el que quiete acechar al
final acecha….jajaja acechad, acechad, y acechad.



Y sobre todo y ante todo esto es un juego, divirtámonos
que para eso esta, no para pasar malos ratos, conocer gente destruir unas
aldeas conquistar que te conquisten (lo menos posible…).

Sólo creo que falta una cosa:
La importancia en la defensa de los batidores, emisarios o
equivalentes galos.
En el server2 estaba en una alianza del rango 33. Eso
significaba que eramos presa facil de los de las alianzas del top ten. Cuando
los más pequeños empezaron a faltar, ya había potentes ejercitos y jugadores de
muchas aldeas empece a sufrir saqueos de jugadores de las alianzas mas fuertes,
bueno yo y muchos de mi alianzas. No podíamos hacer nada. Entonces por consejo
de mi druida me hice 80 emisarios y ví que normalmente me acechaban con unos
15. Como se quedaban a ciegas, no me atacaban por si acaso, y eso que seguro
que su ejercito era muy superior al mío. Cuando ví que me acechaban con unos
50, subí por precaucion mis 80 emisarios a 120, luego a 180 y luego a 200. Os
digo que en mucho, mucho tiempo sufrí un monton de acechos que se quedaban a
ciegas, pero ni un sólo ataque. Y eso que yo tenía 7 aldeas y a mi alrededor
llegó a haber gente de hasta 25 aldeas. Fijaos si habría diferencia en los
ejercitos. Pues aun así pasaban de mí. Supongo que antes de atacar a uno que no
sabes lo que tiene, por si te estrellas acabas atacando a los de alrededor que
sí sabes lo que te vas a encontrar.


DE verdad creo que este tipo de tropas, te evitan mucho
cuando la cosa se ponga de verdad fuerte. Hasta ahora todavía no, porque como
casi nadie tiene ningún ejercito, todavía atacamos a ciegas, pero ya me he
llevado dos o tres encontronazos, de los que al final he salido bien parado.
Supongo que no tardaré en tener que acechar antes de saquear e imagino que
muchos van a empezar a hacer como yo, porque ya empieza a haber pequeños
ejercitos en casi todas las aldeas, y algunas no tan pequeños. Os aseguro, que
si en esta fase del juego dejáis a ciegas a vuestros adversarios os evitáis un
montón de ataques. La gente no se arriesgará a perder un costoso ejercito por
tal vez pocas materias.


La cosa es tener al menos uno, aunque mejor de entrada 5 o
10. Con eso ves si te acechan o no. Entonces si te acechan con 5 tu construyes
10 o 15, y así estas tranquilo un tiempo. Si te empiezan a acechar con 10 o 15,
pues tu subes a 25 o 30, y así, siempre un buen margen de diferencia.


Ah, se me olvidaba: Lo bueno de los acechos fallidos, es
que además le matas sus emisarios, entonces, si le has matado 10 o 15, el no
sabe si se los has matado con 16 o con 50, por lo tanto la próxima vez que te
quiera acechar se lo pensará mucho, porque temerá que mandandote un montón se
los mates también y siga a ciegas.


Os aseguro que en la fase del juego que empieza ahora,
estas tropas marcan la diferencia.
Eso sí, estas tropas merecen la pena con un pequeño
ejercito, porque si resulta que por casualidad hay un camicace que ataca a
ciegas, y resulta que ve que SOLO tenéis emisarios, a parte que os los matará
todos, repetirá su ataque aunque sea siempre a ciegas.


Perdonad el rollo pero es que a mi me salvaron de muchas.
Ah! Una última cosa. En un ataque estás tropas caen
enseguida, entonces si ya ves qe viene un ataque, eso sí, a estas las tienes
que mandar a pasear un rato o a una aldea amiga vecina, hasta que pase el
ataque, pero mi experiencia es que lo he tenido que hacer muy pocas veces.

Guía avanzada de Travian (Parte IV)

PARTE IV (La parte mas importante para la ally como equipo)

-Coordinación de Ataques:



Para coordinar un taque lo primero es hablar, se que
parece una tontería pero la gente se piensa que esto se hace ale así sin mas y
se equivocan, cada uno tiene los msn de sus compañeros de grupo o debería
tenerlos por algo, no solo para rellenar huecos en su cuenta.
Lo que hay que identificar son uno o varios
objetivos, dependiendo de la gente que tome parte activa en el ataque, ya que los
fakes serán de obligado cumplimiento por todo el grupo, o deberían serlo. Se
fija una hora de llegada para las tropas de barrido(las tropas que limpiaran la
aldea para que las catas después hagan su trabajo). Después llegaran las catas
lo mas ajustadas posibles, lo ideal es que lleguen en el mismo segundo pero
esto es como quien dice una regla general, ya que es muy difícil clavarlas, y
si nos vamos 1 segundo para atrás, pues bueno ni tan mal pero si nos vamos 1
para adelante, las catas llegan antes que el barrido y ya tenemos montado el
Belén...
Si dejamos mucho tiempo entre el barrido y las catas nos
pueden meter defensas justo en ese segundo, y dejar pasar el barrido y jodernos
todas las catas que aunque tendrán que ir acompañadas para que no mueran en el
ataque llevaran unas tropas mínimas, por ello y aquí es donde entra la
peripecia de cada uno clavar los ataque es la perfección que buscamos....no es
fácil, y tiene riesgos muy altos, por ello que cada uno se mire y vea hasta
donde llega el, el servidor y su conexión. Por supuesto a la misma hora que el
ataque real deberían llegar a las demás aldeas de la zona del enemigo fakes de
catas y aun diré mas el mismo numero de ataques a cada aldea que las que van a
la aldea objetivo real, la idea es que todos los ataques se parezcan lo máximo
posible y así que no sepan a donde vamos. también es un tema importante desde
donde enviar dichos ataques, es decir desde que aldea, si es nuestro vecino es
probable que sepa cual es nuestra aldea de ataque pues travian es muy pequeño y
hay mucho topito suelto. Si es así para que los fakes sen creíbles por lo menos
el primero de los fakes debería ser de nuestra aldea de ataca lo que seria el
hipotético barrido. Los demás ataques que venga por detrás pueden ser de cualquier
aldea ya que las catas las podemos tener en cualquier aldea, aunque aconsejo
que sean de la aldea de ataque también, no demos pistas.
Si hay gente que nunca ha coordinado una ataque ni clavado
ataques en el mismo segundo.... es una táctica muy buena preparar por ejemplo
un preto en cada aldea y mandársela a uno mismo a otra aldea nuestra intentando
que todos lleguen en el mismo segundo, así veremos si somos capaces y nos
habituaremos a hacerlo, además de controlar y ver posibles fallos que
cometamos.



-Coordinación de defensas:

La defensa es tan importante como el ataque, en teoría en
cada aldea debe haber una defensas mínimas estáticas que son propias de dicha
aldea y nos protegen de ataques de baja escala y luego una aldea defensiva que
es la que usamos para mandar loas apoyos a nuestras aldeas o las de nuestros
compañeros cuando creamos oportuno. La dinámica es la misma que en el ataque si
vemos que nos llegan muchos ataques a diferentes aldeas pues empezamos a mirar
cual puede ser el verdadero, empezando por indagar cual es su aldea de ataque y
quitando de defender por lo menos con mucha tropas las aldeas a las que no
lleguen ataques de su aldea de ataque. Una vez identificada supongamos que
llega un ataque y a los 2 segundos otros 2 a la misma aldea, si vemos que es
nuestra aldea de ataque, la blindamos y aquí si que no hay discusión posible,
se pueden hacer conjeturas con todas las aldeas menos con esa. Si no es la de
ataque pues intentemos meter defensas en esos 2 segundos de margen o hagamos
que se estampe.....eso ya queda mas a la experiencia que a consejos que se
puedan da en esta guía.


-Orden de llegada de tropas en el mismo segundo:

Para el mismo segundo las tropas que llegan en primer
lugar son
las que mas tiempo tardan en llegar al objetivo (el
primero en pulsar el botón)
le sigue el segundo que más tarde y así sucesivamente...
Esta es una regla de oro de travian que deberíais saber
todos o sin no lo sabíais ya lo sabéis.

Guía avanzada de Travian (Parte III)

PARTE III

-Las catapultas y los edificios:

Lo que realmente hace daño en una guerra son las
catapultas, no nos engañemos, pues podemos atacar mil veces a un rival pero si
vamos sin catapultas nos la devolverá y no le haremos mucho daño. Ahora bien si
se le empiezan a joder edificios casillas de materias.......eso es otra cosa.
Lo principal a destruir como norma general suelen ser los
graneros, panadería molino y todas las granjas, esto tiene una explicación
simple ya que si no tiene cereal no puede mantener ejercito y por ello no podrá
ni defenderse ni devolvérnosla. Existen otro objetivos que son mas de perro
viejo como pueden ser la plaza de reuniones ya que si se la destruimos no podrá
sacar sus tropas de las aldeas, esto es ideal para cazar ejércitos ofensivos en
aldeas, aunque también es una táctica cuando menos arriesgada y temeraria
(seguro que a zyklon le encanta).

Aquí dejo una lista con las catas necesaria para bajar
niveles a cosas, esos si recordad que ahora con el cantero esto ha variado si
lo que le estamos petando es la aldea principal. Aunque siempre hay maneras de
calcularlo como puede ser mandar un fake de catapulta apuntando al cantero, ya
se que no lo voy a destruir pero travian tiene un fallito ya que si apuntas a
algo y no lo tira en la hoja del informe te pone que o ha tirado a otra cosa lo
que quiere decir que no tiene cantero, o te dice algo del estilo “cantero
destruido de nivel 8 a nivel 8” uy que bien ya sabemos el nivel del
cantero....no sabremos exactamente cuantas catas usar pero nos haremos una
idea...
Level 1 =
2
Level 2 = 2
Level 3 = 2
Level 4 = 3
Level 5 = 4
Level 6 = 6
Level 7 = 8
Level 8 = 10
Level 9 = 12
Level 10 = 14
Level 11 = 17
Level 12 = 20
Level 13 = 23
Level 14 = 27
Level 15 = 31
Level 16 = 35
Level 17 = 39
Level 18 = 43
Level 19 = 48
Level 20 = 53

(Esto es para catapultas sin mejoras en la armería)

-Los arietes y las murallas:

Cuantas tropas se perderán al final de una guerra por no
llevar los suficientes arietes a los ataques, los arietes rebajan el nivel de
la muralla antes de atacar con lo que se pierde el bonificador que ella da o
parte de el si no la tiramos del todo, así que empezad a tener en cuenta que
gastar un poco en arietes nos va a ahorrar muchísimas perdidas a largo plazo. A
continuación dejo una lista de los arietes necesarios para joder murallas, no
es una ciencia exacta y el puto cantero las reforzara pero así mas o menos la
gente se hace una idea.

Romans

Minimum number of Rams required to destroy a Roman wall.
Assume no palace or defenders, equal populations of 550. Level x = y; x si the level
of wall, y si the number of rams.

Level 1 = 1 (ram dies if no other troop helping), 2 (all
rams survive)
Level 2 = 2 (all rams survive)
Level 3 = 2 (all rams survive)
Level 4 = 3 (all rams survive)
Level 5 = 4 (all rams survive)
Level 6 = 6 (all rams survive)
Level 7 = 8 (all rams survive)
Level 8 = 10 (all rams survive)
Level 9 = 12 (all rams survive)
Level 10 = 14 (all rams survive)
Level 11 = 17 (all rams survive)
Level 12 = 20 (all rams survive)
Level 13 = 23 (all rams survive)
Level 14 = 27 (all rams survive)
Level 15 = 31 (all rams survive)
Level 16 = 35 (all rams survive)
Level 17 = 39 (all rams survive)
Level 18 = 43 (all rams survive)
Level 19 = 48 (all rams survive)
Level 20 = 53 (all rams survive)
[edit]
Gaul

Minimum number of Rams required to destroy a Gaul wall.
Assume no palace or defenders, equal populations of 550. Level x = y; x si the
level of wall, y si the number of rams.

level 1 = 1 (ram dies if no other troop helping), 2 (all
rams survive)
Level 2 = 2 (all rams survive)
Level 3 = 4 (all rams survive)
Level 4 = 6 (all rams survive)
Level 5 = 8 (all rams survive)
Level 6 = 11 (all rams survive)
Level 7 = 15 (all rams survive)
Level 8 = 19 (all rams survive)
Level 9 = 23 (all rams survive)
Level 10 = 28 (all rams survive)
Level 11 = 34 (all rams survive)
Level 12 = 40 (all rams survive)
Level 13 = 46 (all rams survive)
Level 14 = 53 (all rams survive)
Level 15 = 61 (all rams survive)
Level 16 = 69 (all rams survive)
Level 17 = 77 (all rams survive)
Level 18 = 86 (all rams survive)
Level 19 = 96 (all rams survive)
Level 20 = 106 (all rams survive)
[edit]
Teuton

Minimum number of Rams required to destroy a Teuton earth
wall. Assume no palace or defenders, equal populations of 550. Level x = y; x
si the level of wall, y si the number of rams.

Level 1 = 1 (ram dies if no other troop helping), 2 (all
rams survive)
Level 2 = 4 (all rams survive)
Level 3 = 8 (all rams survive)
Level 4 = 13 (all rams survive)
Level 5 = 19 (all rams survive)
Level 6 = 27 (all rams survive)
Level 7 = 36 (all rams survive)
Level 8 = 46 (all rams survive)
Level 9 = 57 (all rams survive)
Level 10 = 69 (all rams survive)
Level 11 = 83 (all rams survive)
Level 12 = 98 (all rams survive)
Level 13 = 114 (all rams survive)
Level 14 = 132 (all rams survive)
Level 15 = 151 (all rams survive)
Level 16 = 171 (all rams survive)
Level 17 = 192 (all rams survive)
Level 18 = 214 (all rams survive)
Level 19 = 238 (all rams survive)
Level 20 = 263 (all rams survive)

rams= arietes, ahí se ve lo que se necesita para tirar
muralla, empalizada y terraplén
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Guía avanzada de Travian (Parte II)

PARTE II (Mas que nada, con ideas, sobre la realizacion de algunas cosas)

-Aldea de ataque, aldea de defensa:

Una vez claro cuales son las tropas ofensivas y defensivas
veamos que hacemos con ellas y donde las formamos.
Las tropas ofensivas deben salir todas de una misma aldea,
es decir, que no se pueden tener 2 aldeas de ataque ya que 2 ejércitos de 1000
tíos hacen menos daño que 1 de 2000 y esos son datos reales. Por ello toda la
ofensiva debe estar centrada en una aldea, cuando menos ahora que tenemos pocas
aldeas mas adelante cuando cada uno tenga X aldeas pues ya lo dejo a elección
de cada estrategia pues para entonces el que no sabia jugar ya sabrá hacerlo.
La aldea de ataque debe tener lo justo en edificios, para
dejar espacio a los graneros y cereal. Se deben construir todos los graneros
necesarios para después poder mover dicho ejercito, y cuando digo todos me
refiero a 6-7.....es decir iremos aumentando el numero de graneros a medida que
veamos que aumentan las tropas que disponemos, en que medida, pues es difícil
decirlo pero como mínimo y para que estemos seguros el granero debería tener
tanta capacidad como para mantener nuestro ejercito por lo menos 16 horas
aproximadamente que son una farra larga, un día de curro intenso....así aseguramos
que no mueran tropas, eso si como todo eso será jugar con fuego así que cuanto
mas independiente sea el ejercito mejor.
Cuartel grande y corral grande, estos dos edificios a
estas alturas del juego son inútiles pues no tenemos suficientes materias para
poder rentabilizar su coste, mas adelante será cuestión de ver nuestras
necesidades y recursos. Los demás edificios como academias.....se deberían
tirar en cuanto se explore todo para poder hacer mas graneros.
Donde colocar mi aldea de ataque, en una de 15c en una de
9c en una de 7c o en una de 6c? Pues la verdad esto es cuestión de gustos,
habrá gente a quien le guste una cosa y habrá gente a quien le guste otra, aquí
no me meto, pues he visto de todo y todos eran muy buenos jugadores.

Una vez decidido donde colocaremos la aldea de ataque
vallamos a la de defensa, la tropas defensivas pueden salir de varias aldeas,
ya que su efectividad se suma en la defensa a diferencia que las ofensivas. Por
ello en este apartado yo aconsejaría que hicieseis una aldea defensiva y que
cuando ya estuviese completamente desarrollada pasaseis a tener otra aldea
defensiva, y así sucesivamente en función de la necesidades, no es cuestión de
construir por construir pero esta claro que quizás con una sola aldea defensiva
mas adelante estaríamos un poco cojos, este tipo de cosas se ven con el tiempo,
y sino preguntando a compañeros que tengan mas experiencia que seguro que os
aconsejaran bien en cada caso.


-Granjear:

Se denomina así a robar a nuestros vecinos para crecer nosotros
mas rápido y disponer de mas recursos. Las reglas básicas del granjeo son
acechar antes, y no atacar nunca con todas nuestras ofensivas juntas.
Se acecha antes para no enviar las tropas para nada, o
para estamparse. Si sabemos lo que hay podremos tomar una decisión y ver si nos
es rentable o no lo es.
Nunca se mandan todas las tropas de ataque en un mismo
granjeo por si el listo de turno nos mete defensas, mas vale estampar 1 cuarto
del ejercito que todo y hay gente que no tiene en cuenta esas dos cositas.
A una granja se la trata con respeto, y no abusivamente,
si se la aprieta demasiado borrara la cuenta y adiós recursos y posibles
conquistas de futuro. Las catas no son necesarias y personalmente aborrezco la
gente que las saca a pasear cada vez que una granjita le pone defensas en
medio. Tu atacas y el defiende, de eso trata este juego, no por que te haya
puesto una defensa te vas a ensañar con el chaval.

-Niveles de Armamentaria y Armería

En la aldea de ataque la Armería debe estar al 20 y todos
los niveles explorados, una vez hecho esto se tira para dejar hueco a mas
graneros. En la aldea defensiva, lo mismo pero con la armamentaria.
Un ejercito a nivel 20 de armería tiene un 30% de
bonificación al ataque y lo mismo en defensa en caso de la armamentaria. Esto
significa que para cada 1000 tíos que tengas es como si tuvieses 1300 lo cual
marca bastante las diferencias así que no se puede descuidar este aspecto, es
clave y a mucha gente le da pereza pues no ve resultados palpables como puede ser
unas tropas mas....no os engañéis marcan la diferencia sobre todo para quien no
las tiene pues todo buen jugador las tendrá ambas a 20.

-Numero de tropas que debo tener

Muchas veces se pregunta cuantas tropas hay que
tener....el objetivo es tener el cereal equilibrado a 0 es decir que las tropas
se coman todo el que tienes, pues esa es una situación estable dentro de lo que
cabe, aunque muy buenos jugadores y por aquí habrá algunos les habrá tocado
comerciar para obtener cereal o sus tropas morirían pues tenían mas tropas que
lo que generaban, en todos los casos estoy hablando a nivel individual claro
sin ayuda de cereal del exterior.
Problemas de no tener cereal disponible que no se podrán
formar mas tropas , ni edificios, ni senadores.....osea que esto al final no
deja de ser una utopía pero es el objetivo a conseguir, así que si tiene mucho
cereal de sobra, algo estas haciendo mal por que a todo buen jugador le oirás
quejarse mil y una veces del poco cereal que tiene y que esta haciendo
maravillas con el.
La relación de tropas de ataque y defensa es algo muy
difícil de concretar pues a cada uno le gusta tener una cantidad....como mínimo
hay que tener lo que marca la tabla que anda suelta por el foro pues esas son
las defensas mínimas que te salvarían mas o menos de un desastre a ti solito,
lo que no puede ser es que siempre dependamos de los demás, por supuesto que
todo el mundo apoyara a todo el mundo en todo momento pero esta claro que a ti
también te tocara hacerlo y solo espero que puedas devolver esas ayudas, a mi
me daría vergüenza no poder ayudar a un compañero que ha ayudado en muchas
ocasiones. así que el que este pensando en ser ofensivo ya ale todo por la
gloria que se lo valla quitando de la cabeza que sus actos inconscientes dañan
no solo a el sino al compañero que le tiene que prestar tropas por que claro el
“Solo ataca”...un poquito de cabeza en estas cosas por favor.


-relación Caballería-Infantería de un
ejercito

Este es un tema bastante discutido pues esta relación
puede marcar la diferencia entre ganar o perder una batalla, ya que las
defensas que nos pongan afectaran en diferente manera a una caballería o a una
infantería. Como en la mayoría de casos partimos de la base de que nuestros
oponentes no son tontos, deberemos tener una media de ataque muy parecida entre
ataque y defensa, esto se logra aproximadamente teniendo 4 de infantería por
cada caballo que tengamos. Esta media se puede variar en función de gustos, de
experiencia, y seguro que encontraremos dentro de nuestra alianza gente que lo
hace de maneras muy dispares. Si no sabéis mucho del tema o simplemente no os
queréis preocupar de eso esa es una buena media para afrontar una ataque con
por lo menos buenas expectativas de organización. Esta claro que si acechamos y
vemos que nuestro rival solo defiende con pretorianos lanzaríamos solo la
caballería pues le mataríamos todo y el a nosotros casi nada pero esos casos se
darán poco y cada vez menos....

-Fakes, que son?, para que sirve?

Se llama fake al ataque hecho con una sola unidad y que
tiene como objetivo confundir, intimidar o engañar a nuestro rival. Los fakes
pueden ser de catas, arietes o infantería (Personalmente los fakes de
caballería nunca los he entendido pues no veo utilidad a que sepan que vas solo
con caballería....). Para saber que expresa cada uno deberíamos ponernos en la
piel de nuestro adversario, si nosotros mandamos una fake de infantería, la
misma tiene una velocidad casillas a la hora, y si nuestro rival o ve y empieza
a calcular vera que la única posibilidad es que ese ataque sea únicamente de
infantería, con lo que optara por dejarlo pasar o plantara defensas, recordemos
que el no sabe que s un fake, se lo puede suponer o no, aquí se la juega....
Si el fake es de cata o ariete la cosa cambia ya que nuestro
rival vera que va muy lento y deducirá que es o una cata o arietes, la
diferencia es mínima, solo 1 casilla a la hora y será bastante difícil que sepa
que es, a menos que estuviese justo delante del ordenador cuando lo hemos
lanzado y entonces conozca el tiempo exacto que tarda en llegar con lo que ya
si que podría calcularlo y saber exactamente que es. Pero como eso sucede pocas
veces, partiremos de la base de que no sabe lo que es y por supuesto se pondrá
en el peor de los casos, es un ataque de cata. Ahora bien, es una ataque real o
un fake, aquí ya si que importa y mucho la decisión, en el ataque de infantería
si conseguimos retirar las materias y las tropas de la aldea, llegara no robara
nada y se ira en caso de que el ataque no fuese un fake, y si era un fake pues
no haremos tomado molestias en balde pero no tendremos perdidas. En cambio si
el ataque es de catas que hacer....si quitamos defensas y lo dejamos pasar
pensando que es un fake pero al final no lo es nos van a reventar algo...pero y
si ponemos defensas y era un fake pues no pasara nada.
Ahora bien ese mismo ejemplo de arriba pero aplicado a un
caso real de guerra, tenemos ataque a nuestras 5 aldeas que llegan a la misma
hora, para no complicarlo supondremos que son solo 1 ataque por aldea que llega
a la misma hora, todos pararen catas por el tiempo y la distancia.....que
defendemos? Cual es el verdadero, es o no es alguno verdadero? Un
dilema.....para eso sirven los fakes.
Otro caso aun mas jodido que antes, llegan a tus 5 aldeas
15 ataques, 3 a cada a las 4:45 de la mañana del miércoles al viernes en el
mejor de los casos son unos paquetes y del primer al ultimo ataque de cada
aldea hay 5 segundos, con lo que me daría tiempo a clavar una defensa. Cual es
el fake? Ninguno lo es, todos lo son? Me quedo despierto hasta las 5 de la
mañana por este puto juego para meter una defensa en una aldea o en todas y
dejar pasar el primer ataque que si, me jodera algo en caso de que no sea fake
pero por lo menos me protegeré de 2 de 3. Imaginaros que eran todos fakes o que
no acierta la aldea..........mil posibilidades de error.
Señores en mi opinión las guerras no las ganan los
ejércitos, aunque ellos son necesarios. Las guerras se ganan con los fakes,
lanzándolos con cabeza y interpretando lo que llegan con cabeza. La
interpretación es cuestión de experiencia así que preguntad por si tenéis
dudas, y el envio de fakes es organización y la unión de gente implicada en
joder un poco al rival.

Guía avanzada de Travian (Parte I)

PARTE I (bastante basica)

-Distinción entre tropas ofensivas,
tropas defensivas:

Como todos a día de hoy sabréis, o deberíais saber en
travián tenemos tropas especificas para cada cometido, es cierto que en muchos
casos esas tropas mantienen una buena media entre defensa y ataque (Véase los
adeduanos) pero en general cada tropa tiene su cometido y si la usamos para lo
que no esta concebida solo conseguiremos tener perdidas.

Romanos:
Legionario: Tropa para granjear y buena media entre
defensa de infantería y caballería, eso si, esa buena media lo convierte en la
tropa buena en nada.

Pretorianos: Asesinos de infantería, la mejor tropas
defensiva contra infenteria.

Imperanos: La mejor infantería del juego por unidad de
cereal (Para el mismo consumo la que mejores ostias mete). Eso si son caros
hasta decir basta....

Imperiatoris: Rapidos, transportan muchas materias,
perfectos para granjear.

Caesaris: La caballeria pesada por excelencia, duros en
ataque muy correctos en defensa, sirven para zurrar y para apoyos rapidos, eso
si son caros y comen como el que mas asi que cuidadin con perder muchos que
esto si que duele...

Germanos:
Porreros: La tropas por excelencia de comienzo del juego,
baratos buen ataque para lo que cuestan, salen como churros, si los dejas
durmiendo en tu aldea es tu problema, como venga un caesaris mata a 36 el
solito...asi que vosotros vereis. Como bien he dicho, tropa del comienzo del
juego, en cuanto las materias suban empezara a estar en desuso aunque siempre
podéis usarlos para granjear.

Hachero: Muy rapida construcción, buena pegada, la pega es
que son un poco lentos pero.....todo no se puede tener.

Teutones: Buena relacion de coste y efectividad,
caballeria de ataque donde las haya.

Lanceros: Los mata caballerias, la mejor unidad contra
caballeria del juego.

Paladines: Buenos contra infantería aunque su consumo de
cereal les penaliza en comparación con los pretorianos. Buenos para apoyar ya
que son mas rápidos que sus homólogos romanos y además no caen tan fácil contra
la caballería.

Galos:
Falanges: Buenos contra infantería, buenos contra
caballeria, baratos y rapidos de sacar, solo falta que te rasquen la espalda.
Eso si el ser bueno en todo les convierte en mediocres en todo jeje, no tienen
ni puntos débiles ni puntos fuertes. Muy buena tropa para rellenar huecos en
apoyos estáticos.

Espadero: Tropa de atacque gala, no llega al nivel de los
imperanos y es mas caro que un hachero pero no estan nada mal.

Rayos de theutates: Rapidos, muy rapidos, extra rapidos.
Incursiones veloces, robo indiscriminado y tienen un ataque aceptable.

Caballista Druida: Mata infanterías rapidos, perfectos
para aoyos por su velocidada ya que sacrificando un poco de defensa en pos de
la velocidad obtenemos posiblemente la mejor caballeria de apoyo rapido del
juego.

Haeduano: Mata caballerias, buen ataque, el polivalente
galo, de lo mejorcito del juego en mi opinión.

Después de este breve repaso espero que tengáis claro que
tropas son atacantes y cuales ofensivas, pues no me gustaría ver a alguien
atacando con pretos o con lanceros y defendiendo con porreros....que cosas mas
raras se han visto.

Como resumen diré que:

Tropas ofensivas: Imperano, imperatoris,
caesaris,hachero,porrero,teuton,espadero,rayo de theutates,hadeduano.
Tropas defensivas: Legionario, Pretoriano, lancero,
paladin, falange, druida, adeduano.

Notad que alguno sirve tanto para ataque y defensa y otros
podrían servir para granjear como los legionarios.

Guia basica para Germanos.

Si elegiste germanos es porque alguna experiencia tenés, asi que ya sabrás como hacer 20 porras y levantar los recursos al 4 en poco mas de una semana.
Y no encontrarás ningun inconveniente en llegar las minas al 6, mas o menos unos 200 por hora mas los atracos.
En este nivel ya tenes suficiente para hacer algo más que porras.
Ya le sacaste casi el doble de población a tus vecinos, quienes se
cansarán y borrarán la cuenta o sacaran miles de escondites. Además a
estas alturas, se necesitan más recursos aún para fundar esa aldea de
15c, y quizás algun vecino se metió en alguna alianza y de noche te
manden un ataquesito, y chau porras...

Cuál es la solución a este conflicto? Sacar paladines!

Velocidad: 10 Casillas / hora
Capacidad: 110 Materias primas
Consumo: 2 por hora.

55 de ataque y 100/40 de defensa, por un precio de aproximadamente 3
porras (aunque la producción insume mucho hierro, entre los atracos y
nuestra producción, nos debe estar sobrando). Veamos sus
características:

1. Tienen casi tanta capacidad como 2 porras
2. Nuestra aldea no estará tan desprotegida como hasta ahora
3. Son más rápidos que las porras, o sea, que podemos ampliar nuestro radio de acción en un 42%
4. En el caso de que haya unidades ofensivas en la aldea (si atacamos a
algún germano, por ejemplo), son unidades de caballería, o sea que te
comes a esas pobres porras con 5 de defensa de caballería (hagamos una
cuenta rápida: necesitas 11 porras en defensa para igualar un paladín,
mientras que cuando atacamos con nuestras porras, solo necesitan el
doble).

Todo muy bonito, claro, pero también tiene sus
inconvenientes: no los puedes usar para romper a romanos y galos, y por
cada paladín que haces estas perdiendo 1 porra que podrías haber hecho
en su lugar...

Nada más! Es la unidad ideal para granjear a
gente alejada a la que hayas espiado previamente (a estas alturas
tienes que tener emisarios a montones) que no tenga demasiados legis y
falanges (o en caso de tenerlos, envías todo el ejercito y lo barres).

Concluyendo:
Si en tu vecindario hay germanos más o menos grandes, saca paladines!
Si tus vecinos te odian y se han hecho 123412341234 escondites, saca
paladines!

Además, cuando tengamos esa aldea de 15c se
convertirá en nuestra aldea ofensiva, porque las porras comen mucho
cereal. Y en nuestra primer aldea, haremos las tropas defensivas.

Cuando ya tengamos esa aldea de 15c, ¿Cómo la desarrollamos?
En nuestra primer aldea:
1. Lo primero que tenemos que hacer es desarrollar el mercado al 10 por lo menos.
2. Prioridad absoluta subir todos los recursos al 10 (el cereal no va a importar a partir de ahora). Acordate del truco que cuando tienes todas las casillas de un recurso al ocho, subes una de ellas al 10 y te haces los 5 niveles de fundición, serrería, etc.

En la de 15c la vamos a usar como una granja muy grande, o sea que durante los 2 o 3
primeros días vas a estar levantando granjas (es aconsejable poner plus por estas fechas), y luego ya más despacito, solo subiendo cuando hace falta.
Al final de una semana más o menos deberías estar rondando ambos edificios principales al 15 y casi todas las granjas de la 15c al 6 sin olvidarnos del molino, claro:
Cuando tengamos todas las granjas a nivel 3 y 7 granjas a nivel 4, subimos una más a nivel 6 y hacemos el molino nivel 1.
Haz el molino a nivel 2 cuando tengas 5 granjas a nivel 5
Haz el molino a nivel 3 cuando tengas 2 granjas a nivel 6
Haz el molino a nivel 4 cuando tengas 1 granjas a nivel 7
Haz el molino a nivel 5 cuando tengas 9 granjas a nivel 7

En menos de dos semanas deberías tener casi todas las minas al 10 en la principal y unos 5000 y pico puntos de cultura acumulados, es el momento de fundar una 4446. Sube el palacio en la de 15c (queremos que esta aldea sea la principal, para poder hacer granjas a niveles altos), y fundas una de 4446 más cercana que tenga acceso a tres oasis.

Esta aldea la desarrollaremos asi:

1. Subimos el edificio principal al 20, haciendo granjas y almacenes cuando corresponda. (aprovechamos este intervalo para acumular materias en la aldea original).

2. Subimos una casilla de barro al 10 (haciendo granjas y almacenes cuando corresponda)

3. Subimos el ladrillar al 5

4. Subimos otra casilla de barro al 9

5. Repetimos el paso 4 con el resto de casillas de barro

6. Repetimos todo el proceso con la madera

7. Lo hacemos con el hierro

Durante este intervalo de tiempo la construcción de edificios en las otras dos aldeas va a estar un poco estancada, no es mal momento para ir subiendo unos niveles de armería / armamentaría e ir subiendo las plazas de reuniones que luego harán falta. Es decir, vamos a hacer edificios
baratos para dejar el grueso de la producción para desarrollar la expansión (subir los edificios principales al 20, etc).

Siguiendo estos pasos habras conseguido una cantidad de recursos bastante superior a tus vecinos que se empeñan en seguir el método tradicional.

Para la cuarta aldea no deberías tardar demasiado en fundarla, y sería bueno que consigas una de 6c cercana con acceso a varios oasis.
Con tres aldeas productoras casi puedes sacar hachas y teutonas sin parar desde la 15c.
A estas alturas podrías ir pensando ya en hacer un par de conquistas, pero sabrás si tomar ese riesgo...

Lo que sí está claro es que hay que ir subiendo academias en todas las aldeas para sacar cabecillas en un futuro cercano.
La aldea ofensiva no debería tener armamentaría, en la defensiva tenés que hacer armería y armemantaría (armería para los emisarios). En tus aldeas productoras hay que subir los mercados rapidito. No estes con 4 aldeas productoras y mercados menos que 10, es muy frustrante.

Básicamente con el tiempo deberlas tener:

1 Aldea ofensiva, con todas las unidades ofensivas mejoradas al 20 (arietes, catapultas, hachas y teutones)
1 Aldea defensiva con los paladines y lanzas al 20, y los emisarios al 20 en ataque y defensa
-Las aldeas productoras deben tener todas oficina de comercio al 10 al menos, almacenes y graneros amplios y se va subiendo la academia y residencia paulatinamente. La idea es conseguir 2 cabecillas desde el palacio de tu principal y luego vas conquistando con los cabecillas de
las otras aldeas.

Cosas importantes (muy básicas, pero hay gente que no lo sigue):

--El ejercito ofensivo se debe sacar todo desde la misma aldea (en nuestro caso la 15c). Tener una aldea sacando teutonas y otra hachas y otra porras y otra más hachas es una animalada. Nunca vas a tener suficiente ejército para romper. EL EJÉRCITO SIEMPRE JUNTO, desde la misma aldea. Incluso se puede tener una aldea secundaria donde sacar catapultas para
tener menos consumo de cereal en la primaria, pero de esta forma te obligas a hacer otra armería al 20... y la verdad que son bastante caras. Excepciones a esta regla son cuando tienes q hacer algún ejército para acompañar al cabecilla.

--Elegí una tropa desde una aldea y subi solo las mejoras en esa aldea. No sirve de nada tener
las hachas al 18 en la 15c y al 10 en la original...

Guia basica para Galos.

Hay dos opciones a seguir:

Opcion 1
No
tienes germanos cerca y tus 8 falanges han sobrevivido los primeros
ataques y por tanto te has puesto a granjear a todos los noob de
alrededor.

Perfecto!!! Mejor no se podía empezar, desde luego.
Aprovecha y búscate a todo aquel que no tenga ejército en 20 casillas a
la redonda (o sea, el que más lejos esté es a unas 2 horas y 3/4). Sube
hasta 20-30 falanges y sigue atracando recursos fáciles de tus
vecinos... hasta que llegues con las minas al 6. Este es tu gran
momento, vas a ser la pesadilla de todos los germanos habidos y por
haber

Vas a aprovechar que ya tienes 200 de producción para
meterte corralazo, hogar del héroe y sacar 1 rayo y 1 héroe rayo. Ahora
viene lo divertido: le metes los 5 puntos de ataque al héroe rayo, de
forma que tendrías como 600 de ataque, más o menos y 90 de tu unidad
rayo. Esto significa básicamente que puedes rematar hasta 69 porras en
una aldea sin perder NADA, absolutamente NADA.

Ahora piensa en
esto: tus rayos viajan a 19 casillas por hora, o sea, que puedes
destrozarles el ejército a todos los germanos en 40 casillas a la
redonda!! Es decir, te acabas de eliminar toda la competencia para tu
granjeo en cuestión de horas. Esto tiene una parte increíblemente
positiva: aparte de que no te pueden estampar tus rayitos, la gente de
alrededor respira, y empieza a acumular recursos.

Aprovecha
esta etapa para llenarte de rayos (40-50) y roba recursos toda aldea
que esté a menos de 2 horas (tendrás objetivos de sobra). Si lo has
hecho bien, deberás poder fundar una aldea de 15c o una de 9c. En este
caso no es tan importante como los germanos hacer una 15c como segunda
aldea, aunque si lo haces no te vas a arrepentir. Pero no es tan
importante porque los galos tienen los comerciantes más rápidos (y si
te ves muy ajustado, siempre puedes enviar los rayos a dormir a la
expansión) y no necesitas que esté tan cerca la 15c.

Igualmente
es muy buena idea hacer principal una aldea de 15c, pero te tienes que
haber comido a tus vecinos, si no lo vas a pasar mal. Con los germanos
funciona mejor porque tienen una gran ventaja al principio y luego
pueden permitirse el lujo de frenar un poco su crecimiento fundando la
de 15c. Es mucho mejor una 9c para los galos como secundaria, no te
frenará tanto y generan mucho cereal una vez subidas las granjas, y ya
te digo, no te preocupes por el cereal, porque más adelante puedes
conquistarte una sin ningún problema, aprovecha la velocidad de tus
unidades para poner tus centros de recolección de cereal más alejados
para que sean virtualmente invulnerables.

Opción 2:

Tienes
un germano activo a 3 casillas y no te deja en paz. Ya tiene 12 porras
y vos todavía no pensaste en hacer el edificio principal a nivel 2 y te
va a tocar aguantarlo... Aquí no hay más remedio que agachar la cabeza:
hacer escondites lo suficientemente grandes (descontá el 33% que se
llevan los germanos) para hacer las granjas a nivel alto y vas subiendo
poquito a poquito. Cuando tengas todo a nivel 3-4 viene el momento de
devolverle el favor a ese germano... Tendrá unas 30-40 porras y un
héroe muy malo, q pega muchas. Sube unos cuantos niveles de escondite y
guarda materiales suficientes para hacer 8 falanges (o hazlas
paulatinamente y las mandas en apoyo a otras aldeas y vuelta, no las
dejes nunca en la aldea, sino pasan a la historia), vuelve a acumular
recursos durante el día y una noche, mientras subes el edificio del
trampero a nivel 4, saca 30-40 trampas de una y sigues sacando
falanges. Si el germano ese suele hacer muchos ataques, te vas a
encontrar un buen regalo al día siguiente: toda su tropa en tus
mazmorras y el héroe muerto.

Aprovecha este momento para
granjearlo, que seguro no va a tener ningún escondite . Por supuesto,
tendrá algo más de producción que tú, pero tiene q reponer todas sus
porras si quiere volver a atacarte, y siempre puedes poner más trampas.
De hecho, deberás reponer todas las trampas que puedas, para que cuando
reintente recuperar sus tropas, se le vuelvas a capturar. Recuerda que
esas porras siguen consumiéndole cereal y eso a los germanos les duele
mucho. Mantener a partir de este momento 30-40 trampas activas en tu
aldea te hace invulnerable a todo saqueo y puedes crecer tranquilo y
empezar a granjear a los inactivos de la zona con las falanges.

Siguiendo
esta estrategia habrás conseguido retrasar al germano lo suficiente
como para adelantarle, y el día perdido haciendo los lazos y falanges,
lo recuperas granjeando a tus vecinos, que no tendrán tropas gracias al
germano.

La idea es que consigas una de esas 9c o 15c cercana
en igualdad de condiciones con tus vecinos, que siempre te vendrá bien
a la larga y además habrás conseguido consolidarte como el intocable de
tu zona. Una vez q pase algo el tiempo y tengas todas las minas al 6,
sacas el rayo y el rayo héroe y te dedicas a barrer las porras del
germano otra vez (verás que mensajes más bonitos te llegan), que además
no podrá contraatacarte con los lazos q tienes ya preparados. Aprovecha
con tus primeros rayos para barrer a todos los germanos cercanos y
crece gracias a su incapacidad para construir escondites .

Bueno, aquí convergen los 2 itinerarios: ya te has conseguido la expansión (9c, 15c o la que hayas podido).

En
el caso de ser una 9c o 6c, desarrollas primero el edificio principal
al 20 (haciendo almacenes cuando corresponda, y granjas, etc), luego
subes los almacenes y graneros hasta albergar 17000 de materias y 12000
de grano, levantas una casilla de barro hasta el nivel 10, haces los 5
niveles de ladrillar y subes el resto de casillas de barro al 9 (no
importa el orden, puedes subir las 2-3 paulatinamente todas al mismo
nivel, acumulando materiales en la aldea original), y repites el
proceso para madera y hierro.

En el caso de la 15c, lo primero es desarrollar el mercado.
Prioridad
absoluta subir todos los recursos al 10 (el cereal no va a importar a
partir de ahora). Acordate de hacer el truco que cuando tienes todas
las casillas de un recurso al ocho, subes una de ellas al 10 y haces
los 5 niveles de fundición, serrería, etc.

La 15c la vas a
usar como una granja muy grande. O sea, que durante los 2 o 3 primeros
días vas a estar levantando las granjas, y luego ya más despacio, solo
subiendo cuando hace falta. Al final de una semana más o menos deberías
estar rondando ambos edificios principales al 15 y casi todas las
granjas de la 15c al 6 (sin olvidarnos del molino, claro:
Cuando tengamos todas las granjas a nivel 3 y 7 granjas a nivel 4, subimos una más a nivel 6 y hacemos el molino nivel 1.
Haz el molino a nivel 2 cuando tengas 5 granjas a nivel 5
Haz el molino a nivel 3 cuando tengas 2 granjas a nivel 6
Haz el molino a nivel 4 cuando tengas 1 granjas a nivel 7
Haz el molino a nivel 5 cuando tengas 9 granjas a nivel 7

En
menos de dos semanas deberías tener casi todas las minas al 10 en la
principal y unos 5000 y pico puntos de cultura acumulados, es el
momento de fundar una 4446. Sube el palacio en la 15c (queremos q esta
aldea sea la principal, para poder hacer granjas a niveles altos), y
fundas la aldea de 4446 más cercana que tenga acceso a tres oasis.

Una
vez que tengas las 3 aldeas. Es el momento de pasar a hacer un ejército
fuerte. En un principio deberías pasar tu aldea ofensiva a la 15c o 9c
en el caso de haberla conseguido, o quedado en tu principal. El tema es
que al principio sacar otra cosa que no sean rayos es desperdiciar
recursos, es la unidad granjeadora por antonomasia, con la velocidad
que tiene puedes pulir una zona de 30 casillas a tu alrededor sin
despeinarte... sigue sacándolos de tu aldea original hasta que tengas
unos 250-300 y respira un poco, q mucha más rentabilidad no vas a poder
sacarles .

Una vez llegado este momento, probablemente tus
vecinos ya te conozcan un poco y se habrán llenado de lanzas, falanges
y legionarios. Así que llega el momento de dar el cambiazo, ya
tendremos 4-5 aldeas y una producción de recursos considerable. Saca
espadas desde tu aldea "ofensiva" y haeduanos. Los Hadeuanosson la
unidad más eficiente en cuanto a ataque/cereal de caballería gala, y
además te sirven en defensa (recordar, las falanges comen mucho y son
lentas, somos galos, queremos velocidad ante todo).

Una vez
que pase el tiempo, deberías tener una aldea defensiva (por ejemplo la
original si conseguiste la de 15c) y una ofensiva desde la que sale
todo el ejército defensivo y ofensivo respectivamente (quitando los
rayos, que los seguiremos usando para granjear, por supuesto , se irán
muriendo poco a poco, y ya no vale la pena reponerlos). Es decir,
cuando pase el tiempo vamos a sacar druidas y batidores desde la
defensiva, y haeduanos y espadas de la ofensiva.

¿y por qué?
no falanges? A estas alturas del juego, tus aliados cuando necesitan
apoyos, los necesitan RÁPIDO ante todo, y las falanges, simplemente no
cumplen los requisitos: son poco eficientes en defensa/cereal y son
lentas. Mejor utilizar los druidas y haeduanos para apoyar a tus
compañeros

Concluyendo:
Utiliza rayos para granjear y
pásate a espadas/haeduanos en ataque y druidas/haeduanos en defensa. No
importa si tu 15c/9c está más alejada de lo que debería, tenés
comerciantes rápidos y rayos que hacen que la recolecta de cereal sea
muy rápida. Sé un poco molesto al principio y destroza a los germanos
de tu alrededor (al fin y al cabo, son los que te van a poner más
difícil con sus lanzas) y no dejes respirar a la gente con tus rayos.